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Educación
Ñuble | Diguillín | Chillán - Publicado hace 391 dias

Un 69% de los estudiantes de dos establecimientos de Ñuble prefieren sesiones donde se incorpore Gamificación

Superior Un 69% de los estudiantes de dos establecimientos de Ñuble prefieren sesiones donde se incorpore Gamificación
#6766 | 27 de Octubre del 2023
Iniciativa de Fondo Interno de Proyectos de Investigación Aplicada en I+D+i de la UCSC cerró el primer año de aplicación.

Análisis ex post de los resultados, estimación de un modelo de causalidad,
elaboración de un manual y bases para el diseño de un juego serio para
enseñar administración de acuerdo al contexto regional son los desafíos que
se vienen luego del cierre del año 1 del proyecto “Validación de la
Gamificación como herramienta metodológica para fortalecer las
experiencias de Enseñanza-Aprendizaje de carreras de administración, con
énfasis en contextos de mayor vulnerabilidad social de la Región de Ñuble”,
que se ejecuta en el contexto del Fondo Interno de Proyectos de
Investigación Aplicada en I+D+i (DINNOVA 01/2022-2) de la Universidad
Católica de la Santísima Concepción.
La iniciativa, que se enmarca en el proyecto institucional 68-InES
"Fortalecimiento del ecosistema de innovación basado en I+D y transferencia
tecnológica de la UCSC" financiado por Agencia Nacional de Investigación y
Desarrollo (ANID), tuvo una ceremonia de cierre que contó con la
participación de estudiantes de los establecimientos “Colegio Bicentenario
Enrique Salinas Buscovich” y “Liceo Polivalente Marta Colvin Andrade”,
directivos de instituciones de educación superior, docentes y estudiantes de
universidades de la Región de Ñuble.
Durante el encuentro se entregaron los certificados de participación en las
sesiones gamificadas para las y los estudiantes de ambos recintos
educacionales y se realizó una exposición de los resultados preliminares de la
iniciativa por parte del director del proyecto, Jairo Dote, académico del Área

Administración del Instituto Tecnológico de la Universidad Católica de la
Santísima Concepción Sede Chillán
Dote sostuvo que como conclusión inicial existe una orientación mayoritaria
hacia las sesiones gamificadas, al menos desde la mirada de la educación
media técnico profesional. “Para visualizar esta primera validación de
resultados, se aplicó el Instrumento ´Gameful Experience in Gamification –
Gamex’. En términos consolidados, el 69% de los estudiantes prefieren
sesiones en donde se incorpore Gamificación. De manera específica, en las
dimensiones contenidos, metodología, evaluación y utilidad los resultados
favorecen intervenciones gamificadas”, explicó el académico.
Agregó que los estudiantes se mostraron comprometidos desde el primer
momento, incluso desde la presentación y el espacio teórico de la sesión.
Esto hace pensar, dijo, que, si bien los jóvenes se encuentran más
familiarizados con los juegos y sus dinámicas, no es común que se juegue en
el aula de clases, o al menos desde una perspectiva formal. “En este sentido,
en la Región de Ñuble no existían procesos formales gamificados en el área
de administración, ya que para los estudiantes sigue siendo una dinámica
nueva. Se destaca el hecho de que ninguno conocía en concreto qué es la
Gamificación”, añadió.
Jairo Dote recordó que esto surge de la problemática de que Ñuble es la
segunda región más vulnerable del país, superada solo por La Araucanía, lo
que fue agudizado aún más con la pandemia.
“Esta vulnerabilidad involucra el contexto educativo, en donde están
presentes una serie dificultades que imposibilitan que los estudiantes puedan
sacar provecho al currículo y las enseñanzas del aula de clase”, comentó.
A su vez, la profesora Julieta Mejías, docente del Liceo Polivalente Marta
Colvin Andrade señaló que “me gusta que en la Región de Ñuble se avance en
materia de educación, sobre todo incorporando nuevas herramientas y
metodologías. Tenemos un desafío relevante en este territorio, pero con este
tipo de iniciativas, contribuimos a que la brecha de desarrollo disminuya
gradualmente”.

Para el año 2 de la iniciativa, se proyecta ampliar la base de estudiantes que
han participado de las sesiones de gamificación, con el objetivo de lograr una
mayor representatividad. “Mi idea es extenderlo a asignaturas que tengan
vinculación con carreras de administración, lo que implica generar una
primera intervención con estudiantes del IT Sede Chillán de la UCSC, para
luego aplicar el mismo instrumento a otros establecimientos”, cerró Jairo
Dote.